Clube de Pequenos Inventores

Fotos: colônia de férias realizada em julho de 2015, que contou com a parceria de Adoro Robótica, O Formigueiro, Mob Content. Crédito das imagens: André Hawk

Fotos: colônia de férias realizada em julho de 2015, que contou com a parceria de Adoro Robótica, O Formigueiro, Mob Content. Crédito das imagens: André Hawk

Começou hoje no Instituto Europeu de Design (IED), no Rio de Janeiro, a segunda colônia de férias do Clube de Pequenos Inventores. Durante cinco dias, crianças de 8 a 12 anos colocarão a mão na massa para explorar o potencial das novas tecnologias.

O projeto, que teve início em julho de 2015 (como você pode ver nas fotos e no vídeo a seguir), foi idealizado pelo Olabi Makerspace - espaço que vem se configurando cada vez mais como um grande centro de trocas, inspiração e inovação.

Para saber mais sobre o Clube e os caminhos das crianças no mundo maker, batemos um papo com Gabi Agustini, uma das empreendedoras do Olabi Makerspace, desenvolvedora de Novos Negócios, consultora de Inovação e professora na Fundação Getúlio Vargas (FGV Rio) e na Universidade Cândido Mendes. 

Estúdio Voador: Conta pra gente um pouco mais sobre o que será feito na prática, já que as crianças são supercuriosas e portanto capazes de enxergar e propor diversas soluções cotidianas?

Gabi Agustini: Durante cinco dias, as crianças ficarão imersas em um universo da criatividade que mistura impressoras 3D, componentes robóticos, eletrônicos, computadores com artesanato, corte e costura, pintar, colar, cortar e uma série de componentes simples e conhecidos. Nosso foco é incentivar que elas conheçam e se apropriem dessas novas tecnologias de maneira lúdica, a partir da curiosidade própria de cada uma.

Todo o programa é focado em construção de projeto e no "aprender fazendo", assim elas podem testar, errar e ficar curiosas sobre como funciona um circuito eletrônico, como podem resolver um determinado problema com esses materiais etc. Serão as crianças que vão decidir e criar projetos que fazem sentido nas suas realidades e a partir disso usar os materiais disponíveis. 

O que normalmente elas trazem para o Clube? E o que levam dele?

Elas trazem para o clube um conhecimento enorme de como as coisas funcionam, uma grande curiosidade e criatividade. Do clube, levam aprendizados sobre equipamentos, componentes, aparelhos, técnicas que muitas vezes só conhecem pela TV ou pela internet, além de amizades que se fazem ali, risadas e momentos divertidos.

Gostamos de fazer tudo de maneira bem leve, respeitando o tempo e as férias dos pequenos. Na última edição da colônia, um de nossos monitores tocava violão boa parte do tempo e em uma das turmas muitas das crianças eram fãs dos Beatles e adoravam cantar "Yellow Submarine" em conjunto, enquanto pintavam, desenhavam, projetavam uma maquete. 

Fundada por ex-alunos do MIT, a MobGeek vai trazer este ano para o Rio de Janeiro cursos de programação de games para adolescentes entre 14 e 17 anos. A Garagem FabLab, em São Paulo, também oferece uma gama de cursos ou oficinas que abordam impressão 3D e robôs articulados, por exemplo. Que outros espaços, dentro do mundo da programação, promovem às crianças essas oportunidades de criar, colaborar e testar ideias?  Você tem uma listinha de exemplos e projetos no Brasil e em outros países pra dividir com a gente?

O LabHacker, em São Paulo, também tem feito coisas legais com crianças, assim como a Experimentoria, o FabLab Brasilia, a galera do Kids Hack Day Brasil e tantos outros grupos que não param de crescer e se multiplicar pelo país. Recentemente fizemos junto ao pessoal do Observatório de Favelas e do Bela Labe, no Rio, o Gambiarrinha Favela Tech, que também foi um sucesso. Fora do país, algumas iniciativas interessantes: Laboratório de Juguete na Argentina, o MakerKids no Canadá,  o KidsHackerCamp no Kenya, o Tynker Summer Camp nos EUA, os projetos do Technology Will Save Us, de Londres. 

O cientista Ennio Candotti tem uma frase que eu gosto muito. Ele diz assim: "Um cientista é uma criança para a vida toda. Ele preserva a curiosidade de um garoto e o dia que ele perder esta curiosidade viva, ele se torna um adulto e acaba o cientista. Ele vira um especialista que sabe uma porção de coisas, mas perde o encanto do novo, perde o 'ver o mundo' de um ponto de vista diferente."  Você acha que ela se encaixa também nessa nova cultura criativa, ao falarmos de todos esses laboratórios que vêm sendo construídos, unindo pessoas, ideias e tecnologia?

Com certeza. O que estamos procurando é incentivar a curiosidade e o pensamento "fora da caixa", que é próprio das crianças, mas que nem sempre a escola e os ambientes tradicionais de aprendizagens dão espaço. Nossa proposta é incentivar a livre descoberta, a experimentação e a imaginação.

Após esse contato exploratório, a criança poder buscar entender e estruturar quais conhecimentos estão por trás daquilo. Respeitamos muito o conhecimento que as crianças têm e, por isso, oferecemos espaço para que elas possam dar vazão a isso. 

Em uma matéria publicada recentemente por Blake Montgomery, surge a seguinte pergunta: os "hardware toys" são o futuro da programação para crianças? O que você acha disso? 

A gente tem usado muito por aqui o MakeyMakey e o littleBits. O Olabi é, inclusive, o primeiro embaixador no Brasil do littleBits e adoramos as possibilidades que esses módulos nos trazem. Temos alguns outros como Roominate e Makeblock, que vamos usar bastante nesta edição da colônia, e achamos sempre válido lidar com essas aplicações. Mas procuramos usá-las de forma a ser um complemento, já que nem sempre é fácil e acessível para a criança ter isso em casa e cada "brinquedo" desse tem seus limites.

Sem dúvida, é muito mais atrativo trabalhar com essas aplicações do que apenas com os softwares no computador, porque são mais dinâmicas e permitem interação com o mundo físico.

Na Colônia de Férias do Olabi que rolou em julho, por exemplo, trabalhamos em cima de uma maquete, na qual as crianças automatizaram alguns pontos da maquete com littlebits e arduinos, num processo em que esses componentes estavam ao lado de isopor, cola, tesoura, tinta, papel, objetos impressos na impressora 3D. Todos fazendo parte de um mesmo insumo de materiais que serviam como ferramenta para construir um mundo inventado por eles.

Aos que se interessam mais por programação, é claro que em algum momento vai se exigir uma dedicação maior no computador, então os "hardware toys" acabam servindo muito como uma porta de entrada, em um processo de sensibilização para o aprendizado. 


 
O título da matéria citada me fez pensar no pessoal do Makey Makey e suas invenções baseadas na ideia de que através da criação de kits "easy-to-use", todo mundo pode usar a imaginação e mudar alguma coisa ao redor. Em seus produtos, fica claro a importância da diversão para entender como as coisas acontecem e, a partir disso, quem sabe gerar uma curiosidade maior em relação às diferentes áreas da tecnologia. Da mesma forma, com empresas como codeSpark, StoryToys, Montessorium, Kidaptive e Pixowl, todas aceleradas pela co.lab, não podemos dizer que o poder dos games digitais não vem sendo usado para construir tecnologias educacionais transformadoras. A pergunta é: transformar as experiências tecnológicas com as crianças em uma grande brincadeira é um caminho comum que você nota nesse meio?

Sim, com certeza. E acho que isso vale para os adultos também. Entender que aprendemos muito enquanto estamos brincando e experimentando é um pouco essência do mundo maker. Tem muita potência na livre interação e na pura possibilidade de testar algo novo. Acreditamos que isso estimula muito a criatividade e dá vazão às mais diversas formas de pensar. E, nesse sentido, esses "brinquedos" são super úteis aos adultos também, porque ajuda a estimular outras maneiras de lidar com o conhecimento. 

No Colégio Nery Lacerda, em Sobradinho (DF), alunos do sexto e sétimo anos agora aprendem História com o Minecraft. A ouvir e topar a sugestão, a escola promoveu um novo cenário de aprendizagem e mobilização, e os alunos se transformaram em engenheiros virtuais, além de co-autores interessados no tema. Como você enxerga essas inovações?

Acho fundamental que professores e escolas entendam que os jogos e inovações digitais podem ser aliados no processo de construção do conhecimento. Quantas vezes já não ouvimos a história de que as crianças e jovens não aprendem, não querem saber de nada, são incapazes e só querem saber de jogar videogame? E aí, ao analisar o que elas fazem no videogame, é comum ver que a garota ou o garoto entende aquela ferramenta em minutos, desvenda toda a sua lógica, zera o jogo, contrói uma porção de coisas e é capaz de resultados incríveis dentro daquela plataforma.

Será então que o problema é dessas crianças e jovens ou do modelo de ensino que não dialoga com eles?

Quando a gente se propõe a aprender com os mais novos e não só a ensiná-los, uma porção de coisas legais pode acontecer. E acho que o é isso que o aluno de Sobradinho mostrou para o país nesse projeto, assim como os estudantes que tomaram as escolas em São Paulo com uma série de atividades com caráter ultra formativo. Temos muito o que aprender com todos eles. 

Apesar do caso citado acima, que faz parte do projeto Eu Sou Criativo, sabemos que há uma resistência ou falta de domínio por parte de muitos colégios em relação ao uso da tecnologia. Como podemos trazer os profissionais de educação para este mundo? O que está sendo feito ou é possível fazer para inseri-los nessa troca e ampliar assim não apenas o conhecimento dessa cultura, mas a prática em sala de aula?

Na minha opinião, a escola (e todo o sistema educacional) precisa se abrir mais para outras formas de pensar que essas novas gerações trazem. Isso exige sair do campo das respostas prontas e se propor a estimular novas perguntas. Exige também entender que não são só os com mais experiências que podem ensinar, os mais jovens tem um conhecimento muito rico para passar.

É preciso também perder o preconceito com as novas tecnologias, o digital e tachar de perda de tempo todas essas horas focadas nos jogos, redes sociais e afins porque existe uma potência muito grande nessas novas formas de linguagem e uma forma muito própria dessas novas gerações.

Ainda estamos tentando descobrir como podemos trazer os profissionais de educação para este universo, mas nos parece que criando projetos que inspirem uma forma de educação mais horizontal - mão na massa e conectada ao modo de pensar das crianças e dos jovens - pode ser um bom caminho.

Tenho visto muitos projetos dedicados a fazer esta ponte. A Fundação Lemann, por exemplo, tem estimulado isso e acho que é um campo que só tende a crescer. Aqui no Rio temos alguns colégios bastante abertos a essas novas formas de pensar, e estamos animados em nos aproximar cada vez mais e colaborar com a educação como um todo.  

Ana Paula Campos, pesquisadora de projetos de criatividade e ciência com e para crianças, trabalha com a gente no Estúdio Voador e nos apresentou ao Aquatopia, uma instalação que resultou de um processo de pesquisa feito com profissionais de diferentes áreas e crianças austríacas, a partir da ideia inicial de unir arte e ciência para falar de água e desperdício.

Esse é só um dos exemplos incríveis em que podemos notar que o mundo da criação não está mais dividido como antes. Hoje, se quisermos inovar, temos de ter vários olhares, experiências e repertórios para sermos capazes de misturar áreas de conhecimentos, idades e ideias. Você acredita que a tecnologia, de alguma forma, é responsável por essa dinâmica? E como as crianças, que estão participando dessas iniciativas de uma forma muito diferentes de quem era criança há 30 anos, por exemplo, sente e aproveita isso?  

Acredito muito. Acho que é exatamente esta a ideia por trás de um espaço de fazer como o nosso, de um makerspace: o de tirar as caixinhas que colocaram nos conhecimentos e mostrar que artes, ciências, matemática e poesia são parte de um mesmo processo. Tem muita filosofia na matemática, muita arte na engenharia e por aí vai. E a tecnologia, por ser transversal, consegue tocar todos esses campos.

Além disso, como é algo muito novo e em construção, ela permite uma possibilidade de criar e inventar muito grande. Ela planifica e horizontaliza na medida que é nova para quase todo mundo. E para além desse lado de estímulo à criatividade, acreditamos que é essencial estimularmos um olhar que essas novas ferramentas fazem parte do mundo contemporâneo e, por isso, é preciso entendê-las, usá-las como ferramenta para se construir o mundo que se deseja.

Tecnologias não são neutras e, se não entendemos como elas operam, ficamos reféns de comportamentos e padrões já pré-definidos, diminuindo assim nossa capacidade de intervenção na sociedade. Por isso, focamos nisso. Por isso, tentamos ampliar o acesso a essas inovações (e entendemos que tecnologias são muito mais amplas do que o universo da computação, da eletrônica e da robótica. Permacultura, artesanato, marcenaria estão também no nosso escopo "tecnológico").

Para as crianças de hoje, isso é muito natural, pois o ambiente das tecnologias está dado. Elas se divertem muito e têm muito interesse, da mesma forma que as crianças de 30 anos atrás tinham muito interesse por tudo o que estava disponível no mundo naquele momento. Mudam as ferramentas, mas a curiosidade genuína das crianças segue transformando o mundo :-))